Tuesday 14 February 2012

Apa itu CASPER?


Prinsip Reka Letak CASPER
· Panduan menyusun media spt teks,grafik,animasi dan video pd sesuatu persembahan yg dpt merangsang perhatian dan minat penonton

C – Contrast(Perbezaan yg ketara)
· Perbezaan antara dua objek,pembangun perisian perlulah memilih warna yg kontra

A – Alignment(Susunan lurus)
· Setiap item yg hendak diletakkan dlm muka perisian perlulah seimbang dgn muka perisian spy kelihatan menarik

S – Simplicity(Mudah)
· Grafik dan animasi perlulah ringkas dan dpt merangsangkan pengguna memahami maksud yg disampaikan

P – Proximity(Berhampiran)
· Item yg digunakan dlm muka perisian perlulah dikumpulkan pd satu kawasan, supaya nampak keseimbangan yg wujud antara item

E – Emphasis(Penakanan)
· Memberi penekanan kepada perkara yg dirasakan penting

R – Repetition(Pengulangan)
· Terdapat satu piawai antara muka perisian supaya pengguna akan dpt mentafsir dan memahami dgn mudah arahan yg diberikan oleh perisian. Pengulangan akan membantu pemahaman pengguna


Friday 10 February 2012

Lontar Peluru

ASAL USUL LONTAR PELURU..

Acara lontar peluru tidak mempunyai sejarah yang lama jika dibandingkan dengan acara merejam lembing dan melempar cakera. Mengikut sejarah, aktiviti melontar batu telah dijadikan pertandingan bermula pada abad ke-19. Orang Scotland dan Ireland telah dianggap sebagai golongan pertama yang mencipta acara lontar peluru, berdasarkan pertandingan melontar batu yang mereka lakukan ketika itu. Bagaimanapun, acara lontar peluru tidak dapat diterima sebagai acara sukan di kedua-dua buah negara ini.
Setelah diperkenalkan di Amerika Syarikat, acara lontar peluru telah mendapat sambutan di beberapa kejohanan sukan olahraga. Sebagai sebuah negara yang mengambil berat tentang kegiatan sukan, Amerika Syarikat telah menganggap kegiatan sukan sebagai sangat menarik, dan akhirnya menjadi acara olahraga yang dipertandingkan.
Dari sini, bermulalah sejarah baru bagi acara lontar peluru. Pada ketika ini, peluru diperbuat daripada besi seberat 16 paun. Beberapa peraturan yang berkaitan dengan kawasan lontaran telah dicipta. Pada mulanya kawasan lontaran berbentuk segi empat sama dengan ukuran 7 kaki x 7 kaki. Dengan ini, acara lontar peluru telah diperkenalkan ke negara-negara lain seperti Greek. Acara ini telah diterima untuk dipertandingkan di Sukan Olimpik moden tahun 1896.
Malah bentuk kawasan lontaran ini terus digunakan untuk Sukan Olimpik pada tahun 1900 dan 1904. Pada tahun 1909, bentuk kawasan telah ditukar kepada bentuk bulatan yang berdiameter 7 kaki, dengan bahagian hadapan tempat melakukan lontaran diletakkan papan yang seakan-akan penanda, yang terdapat pada kawasan lontaran seperti yang diguna pakai sekarang. Namun begitu, tiada peraturan yang tetap berhubung teknik melontar peluru.


PERATURAN DAN PERTANDINGAN DALAM LONTAR PELURU..

Akhirnya, pada tahun 1950-an, seorang atlet lontar peluru telah menonjol dalam acara ini. Beliau ialah Perry O`Brien dari Amerika Syarikat. Beliau telah mencipta teknik lontaran baru, yang akhirnya dijadikan teknik lontaran yang diterima dan kekal sehingga hari ini.
Atlet lontar peluru haruslah mampu mengenal pasti dan mengaplikasi teknik dan gaya lontaran yang baik, melalui latihan ansur maju dan kaedah yang bersistematik bagi menempa sesuatu jarak lontaran yang cemerlang dan terbaik. Namun begitu, acara lontar peluru ini dapat menyebabkan bahaya jika kita tidak berhati-hati sebelum,semasa, dan selepas melakukan aktiviti.
Persediaan atlet,kekuatan tubuh badan, dan anggota lain terutamanya tangan,pinggang, dan kaki memainkan peranan utama. Ini bermakna persediaan fizikal dan mental adalah menjadi agenda utama untuk menjamin keselamatan diri atlet itu sendiri.
Kedua, perlakuan yang sempurna semasa melakukan aktiviti melontar, iaitu sebelum, semasa, dan selepas. Fasa perlakuan berkait rapat dengan koordinasi pelontar, yang mana perlakuan yang licin dan sempurna akan banyak membantu atau mencipta sesuatu kejayaan.
Yanina Korolcik dari Belarus memenangi pingat emas selepas melakukan lontaran 20.56 meter dalam acara lontar peluru wanita di Sukan Olimpik Sydney tahun 2000.

GAMBAR TEKNIK LONTAR PELURU

Tuesday 31 January 2012

Assalamualaikum warahmatullahi wabarokatuh, hari ini saya akan menceritakan pengalaman pertama saya seaktu mengenali internet. Umur saya ketika melayari internet buat pertama kalinya ialah pada umur 15 tahun. Hal ini kerana, saya tidak suka mengetahui hal-hal dunia dan isu-isu semasa pada ketika itu. Saya hanya lebih gemar bermain game, game, dan game berbanding melayari internet. Saya hanya melayari internet atas desakan kawan-kawan saya yang menyuruh saya untuk membuat akaun halaman muka buku ataupun lebih dikenali sebagai "Facebook" (fb).




Saya sememangnya jahil dalam penggunaan internet pada masa itu. Ketika saya berumur 16 tahun barulah saya tahu serba sedikit mengenai internet. Contohnya, ejen pencarian yang digunakan, memuat turun video ataupun lagu, mencari laman web ilmiah, dan sebagainya.

Contoh ejen pencarian.





Contoh laman untuk memuat turun video.

Contoh laman untuk memuat turun lagu.

Contoh laman web ilmiah.



Semakin hari,  pengalaman yang saya perolehi semakin banyak. Semua ini hasil daripada tunjuk ajar ibu bapa, kawan-kawan, guru-guru, dan tidak lupa juga kepada pensyarah-pensyarah. Terima kasih untuk segalanya. Akhir kata, gunalah internet untuk kebaikan jauhi dari keburukan.



http://ms.wikipedia.org/wiki/Internet


Internet
Daripada Wikipedia, ensiklopedia bebas.


Secara amnya, Internet (singkatan perkataan bahasa Inggeris; inter-network) ialah rangkaian komputer yang berhubung menerusi beberapa rangkaian. Manakala Internet (huruf 'I' besar) ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara sejagat dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internetworking.
Visualisasi pelbagai laluan melalui suatu bahagian Internet. Daripada 'Projek Opte'


Internet hari ini



Pelbagai aplikasi internet, seperti pelayar web, FTP dan Telnet
Internet dikuatkuasa oleh perjanjian komersil dwi- atau berbilang pihak dan spesifikasi teknikal (protokol yang menerangkan tentang pemindahan data antara rangkaian). Protokol-protokol ini disediakan berdasarkan perbincangan Pasukan Petugas Kejuruteraan Internet (Internet Engineering Task Force - IETF) yang terbuka kepada umum. Badan ini mengeluarkan dokumen yang dikenali sebagai RFC (Request for Comments). Sebahagian daripada RFC dijadikan piawaian Internet oleh Lembaga Rekabentuk Internet (Internet Architecture Board - IAB). Protokol-protokol Internet yang sering digunakan adalah seperti TCP/IP, UDP, DNS, PPP, SLIP, ICMP, POP3, IMAP, SMTP, HTTP, HTTPS, SSH, Telnet, FTP, LDAP dan SSL.
Beberapa perkhidmatan popular di Internet yang menggunakan protokol di atas, ialah e-mel, Usenet, Newsgroup, perkongsian fail, Jaringan Sejagat (WWW), Gopher, WAIS, finger, IRC, MUD, dan MUSH. Di antara semua ini, e-mel dan Jaringan Sejagat paling kerap digunakan, dan lebih banyak perkhidmatan yang dibina berasaskannya, seperti senarai mel dan blog. Internet memungkinkan adanya perkhidmatan masa-sebenar seperti radio web dan siar web, yang boleh dicapai di seluruh dunia.
Beberapa perkhidmatan Internet popular yang berdasarkan sistem proprietari ialah seperti IRC, ICQ, AIM, CDDB, Torrent dan Gnutella.
Sebuah pembekal maklumat Internet sejagat comScore melaporkan bahawa jumlah pengguna unik Internet mecapai aras 1 bilion pada Disember 2008.[1] Mengikut perangkaan penyelidikannya, Asia-Pasifik mempunyai bilangan pengguna Internet paling ramai dengan 41 peratus, diikuti oleh Eropah (28 peratus), Amerika Utara (18 peratus), Amerika Latin (7 peratus) dan akhir sekali Timur Tengah & Afrika (bersama 5 peratus). China menggungguli senarai mengikut negara dengan 17.8 peratus pelayar Internet sedunia.[2] Mengikut senarai tapak web yang dilawati pula, Google berada di kedudukan teratas dengan 778 juta pelawat unik. Ini diikuti dengan Microsoft, Yahoo, AOL dan Wikipedia dengan projek kembarnya.[3]
Gambaran grafik maklumat struktur jaringan WWW pada Wikipedia, sebagaimana digambarkan sebagai pautan

Pelbagai aplikasi internet, seperti pelayar web, FTP dan Telnet


Budaya Internet

Bilangan pengguna Internet yang besar dan semakin berkembang, telah mewujudkan budaya Internet. Internet juga mempunyai kesan yang besar ke atas ilmu, dan pandangan dunia. Dengan hanya berpandukan enjin gelintar seperti Google, pengguna di merata dunia mempunyai capaian serta-merta kepada bermacam-macam maklumat. Berbanding dengan buku dan perpustakaan, Internet melambangkan penyebaran(decentralization) maklumat dan data secara ekstrem.


Isu moral dan undang-undang

Terdapat kebimbangan masyarakat mengenai Internet yang berpunca daripada beberapa bahan kontroversi di dalamnya. Pelanggaran hakcipta, bahan lucah, curian identiti, dan fitnah, adalah biasa dan sukar hendak dikawal selia.
Kematian juga telah disalah gunakan di dalam penggunaan Internet oleh sesetengah pihak. Brandon Vedas meninggal dunia akibat pengambilan dadah yang berlebihan setelah rakan-rakan sembang IRCnya memberikan semangat. Shawn Woolley membunuh diri kerana ketagihan dengan permainan online iaitu Everquest. Brandes ditikam bunuh, dan dimakan oleh Armin Meiwes setelah menjawab iklan dalam internet.
Masyarakat hari ini mudah terpengaruh dengan paparan yang terdapat melalui laman web. Mereka tidak menilai sama ada sesuatu itu benar atau palsu. Kandungan yang bersifat fitnah dan maklumat palsu amat mudah mempengaruhi pemikiran masyarakat. Masyarakat sepatutnya menilai sesuatu yang dipaparkan di internet mempunyai kesahihan atau tidak. Jangan menerimanya secara membabi buta.
Selain itu, banyak syarikat rakaman serta syarikat penerbitan filem melahirkan kebimbangan mereka mengenai gejala cetak rompak yang semakin menjadi-jadi menerusi internet. Pengguna internet boleh memuat turun filem, video ataupun lagu berformat MP3 secara percuma dengan mudah melalui beberapa laman web tertentu ataupun melalui perisian rakan-ke-rakan seperti Bittorrent. Pada tahun 2004, Persatuan Industri Rakaman Amerika (RIAA) telah memfailkan saman terhadap lebih 250 individu yang menawarkan muat turun lagu yang dicetak rompak.

Capaian Internet

Negara dengan capaian internet yang terbaik termasuk Korea Selatan (50% daripada penduduknya mempunyai capaian jalur lebar (Broadband), dan Sweden. Terdapat dua bentuk capaian Internet yang umum, iaitu capaian dial-up, dan jalur lebar.

Penggunaan Internet di tempat awam

Internet juga semakin banyak digunakan di tempat awam. Beberapa tempat awam yang menyediakan perkhidmatan Internet termasuk Perpustakaan, dan Internet Cafe (dikenali juga sebagai Cyber Cafe). Terdapat juga tempat awam yang menyediakan pusat perkhidmatan berinternet, seperti Internet Kiosk, Terminal Capaian Awam (Public Access Terminal), dan Telefon web.
Terdapat juga kedai atau restoran yang menyediakan capaian Wi-Fi atau Hotspot, seperti WiFi-cafe. Pengguna hanya perlu membawa komputer riba (notebook) atau PDA, yang mempunyai kemampuan WiFi untuk capaian ke Internet.





Saturday 14 January 2012

Teknologi Maklumat dan Komunikasi


Pengenalan Teknologi Maklumat & Komunikasi

Teknologi Maklumat (Information Technology) atau IT dan Teknologi Maklumat dan Komunikasi (Information and Communication Technology) atau ICT merupakan teknologi yang diperlukan untuk pemprosesan data. Ruang lingkup tajuknya sangat luas: berkenaan segala aspek dalam pengurusan dan pemprosesan maklumat. Secara tepat dan mudah: penggunaan komputer dan perisian untuk mengubah, menyimpan, melindungi, memproses, memindah, melihat, dan mendapatkan maklumat tanpa mengira tempat dan waktu.

KOMPONEN TEKNOLOGI MAKLUMAT

Teknologi Maklumat boleh dipecah kepada komponen atau bahagian untuk memudahkan kajian dalam bidang ini. Komponen tersebut adalah Teknologi, Organisasi dan Pengguna. Selain daripada itu terdapat juga tafsiran di mana komponen utama teknologi maklumat ialah komputer(perisian,maklumat,tatacara,manusia), rangkaian komunikasi dan tahu-guna( know-how ). Ia boleh digambarkan seperti berikut:

Komponen Teknologi Maklumat